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#ATELIER 574 : initiations à la réalité augmentée et virtuelle avec Niji


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Suite au succès de sa vidéo 360 diffusée dans un train à destination d’Angoulême durant le festival de la BD en janvier dernier, la société Niji est invitée à rencontrer des agents SNCF au 574 Saint-Denis. Si la production des contenus AR et VR se démocratise et que les supports d'interface homme machine – écrans PC, casques ou smartphones – ne cessent de se multiplier, la question des usages remonte naturellement à la surface. Qu’est-ce que la réalité augmentée / virtuelle ? Est-ce toujours intéressant d’adopter ces technos dans le cadre des projets digitaux ? Pourquoi ?

Qui ?

David-Henri Bismuth, directeur du Lab Digital de Niji. Il est par ailleurs chroniqueur des nouvelles technologies dans After Business, une émission hebdomadaire sur BFM Business. 

Quand ?

Le 5 mars dernier. À partir de ce jour, le nom de monsieur Sergueï Skripal, ancien agent double russe vivait au Royaume-Uni, a envahi la sphère politico-médiatique mondiale. Coïncidence historique : « Un rideau de fer s’est abattu », déclarait 72 ans auparavant Winston Churchill, le 5 mars 1946.  

Où ?

Au 574 Saint-Denis, environ 8 230 kilomètres de l’Université de l’Utah, où Daniel Vickers a créé le premier casque de réalité virtuelle dans les années 1970. Ce casque disposait de deux écrans et permettait aux gens de voir une scène virtuelle en tournant leur tête.

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Grandes idées

Les nuances du virtuel

Le virtuel, c’est comme un rêve lucide : il peut avoir plusieurs degrés et par conséquent, des différentes formes de représentation dans les faits. David-Henri Bismuth a clarifié les différents concepts dès le début de l’atelier.

Partant de la réalité réelle, c’est-à-dire une vision que l’on peut avoir à l’œil nu, à laquelle on ajoute un brin de technologies (notamment par le calcul d’un système informatique en temps réel), pour y superposer des informations additionnelles comme le sonore, visuel (2D ou 3D), etc., on obtient désormais une réalité augmentée. À l’instar du jeu Pokémon GO, celle-ci utilise l’environnement comme une toile de fond, et les éléments digitaux coexistent toujours avec le réel. L’interface peut prendre forme d’un casque, mais aussi d’un écran PC ou smartphone.

En revanche, la réalité virtuelle est entièrement basée sur les images (réelles ou de synthèse) simulées par ordinateur, et nécessite des équipements spécifiques. Cette technologie permet à quelqu’un, tout en restant physiquement dans son environnement réel, de vivre une totale immersion sensorielle qui peut inclure la vue, l’ouïe et parfois même le toucher ou l’odorat. Les jeux vidéo comme Valkyrie ou Fruit Ninja VR sont établis selon ce principe, et les amateurs vivent leur passion grâce à un casque VR comme Oculus Rift, PlayStation VR ou HTC Vive.

Enfin, il existe entre la VR et la AR une réalité dite “mixte”. On ajoute des objets de synthèse dans l’environnement réel, souvent sous forme d’hologrammes avec lesquels la personne peut interagir. “Il est vrai qu’aujourd’hui la AR et la réalité mixte se rejoignent”, admet le spécialiste, “car les nouveaux framework utilisés dans la conception des produits virtuels tiennent de plus en plus en compte de l’environnement.”

Avec ou sans AR / VR ?

À l’évolution des technologies suscitée par le public, s’ajoute les investissements des géants de la tech en matière d’AR / VR, David-Henri Bismuth qualifie par exemple ARKit et ARCore de ‘game changer’. En effet, ces kits de développement fournis par Apple et Google répondent au besoin de créer et intégrer des modèles 3D aux images filmées à partir du réel, et ce via un device très simple comme un smartphone. Le réseau social Facebook, quant à lui, propose depuis 2017 FB Spaces, une appli VR où l’on peut virtuellement retrouver ses pairs et interagir avec eux.

La réalité virtuelle et augmentée deviennent, pour les individus comme pour les industriels, bien plus accessibles qu’auparavant. Mais faut-il pour autant intégrer ces technos dans son projet digital à tout prix ? “L’usage est le critère clé”, tranche David-Henri Bismuth, “il va vous permettre de définir le niveau de virtuel dont vous aurez réellement besoin.” Élément très important, car le coût lié à la production des modèles 3D - étape cruciale de la création d’un produit AR / VR - aura un impact décisif sur l’ensemble du budget du projet. “C’est pour cette raison que les projets restent souvent au stade du PoC”, glisse David-Henri Bismuth.

Les principaux bénéfices des AR / VR ? “Tout d'abord, la réalité virtuelle est utile pour gamifier certains processus qui ne sont, en soi, pas très marrants, ou en tout cas pour rendre les tâches plus attractives”, explique le spécialiste. À l’image de Black box VR ou KineQuantum, qui propose la musculation ou rééducation en VR.

Ensuite, avantage évident mais non négligeable : les lunettes (indispensables à la VR), aident à libérer les mains. Les agents de maintenance de SNCF ont pu précédemment tester les lunettes connectées d’AMA : le prisme intégré dans l’outil leur a permis de transmettre des images à leurs collègues à distance, de recevoir en retour des schémas d’instruction, et de réaliser les manipulations en même temps. 

Enfin, la réalité augmentée et la réalité mixte fluidifient considérablement la communication. Par exemple, “Rokid glass, les lunettes connectées qui ont fait le buzz au CES 2018, peuvent afficher sur ses verres la page LinkedIn des personnes avec lesquelles vous êtes en réunion”, raconte l’expert, “le gadget dispose naturellement d’une reconnaissance faciale, mais ce qui est vraiment intéressant, c’est que c’est l’information qui vient à vous, vous n’avez pas besoin d’aller la chercher.”

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Punchlines

  • “Demain, on aura du mal à distinguer le ‘vrai’ et le ‘faux’ dans ce que l’on pourra voir sur Internet, car on peut déjà intégrer des contenus virtuels en temps quasi-réel.”

  • “Ne recréez pas le monde si c’est pour un PoC !”

Kit AR / VR au chef de projet

David-Henri Bismuth a souhaité partager son kit méthodo AR / VR avec les chefs de projet SNCF :

  • Préparation : la mise à niveau des participants, y compris les partenaires externes, permet de garantir une meilleure communication durant l’élaboration du projet.

  • Clarification : c’est à ce moment où l’on se pose la question du pourquoi. Bien prioriser ses enjeux et problématiques aide à trouver une solution adaptée.

  • Idéation : la phase des ateliers et brainstorming.

  • Matérialisation : commencez par spécifier les fonctionnalités dans le cadrage de la production, faîtes ensuite le design avec des story board (oui, à vos crayons !), et n’oubliez jamais qu’il existe des outils de développement libre d’accès comme par exemple Unity asset store

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